Römer
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Patrouillien
Patrouillien vor Lagern
Die Patroullien von Lagern sind die normalen Römer die als einzelne Personen um das Dorf herum postiert sind und eine Stärke von 15, 25 oder 35 haben können. Sie gehören immer zu einem bestimmten Lager und stärken dieses. Bei entfernen einer Patrouillie, nimmt auch die Stärke des Lagers ab (siehe auch 2. Lager). Sie blockieren meistens Wälder, Steine und Fälder, wobei auch gewisse Teile von zwei Patrouillien bewacht werden, sodass beide entfernt werden müssen, damit man an die Ressourcen gelangt. Einge Patrouillien bewachen auch Fischgründe oder Teile von den Wildschweinspuren.
Sie besitzen einen internen Timer, wenn dieser abgelaufen ist, kommt eine Patrouillie nach Zufallsprinzip auf eine freie Stelle. So ist es durchaus möglich, dass nach dem entfernen eines Römers nach kurzer Zeit dort wieder einer steht. Auch die Stärke des Römers kann variieren, jedoch sind auf den seltensten Plätzen alle drei Stärkeformen möglich. Bei einem Eintreffen der Legion kommen alle Pats wieder zurück.
Belohnung beim Besiegen:
Stärke | 15 | 25 | 35 |
Sesterze | 20 | 40 | / |
WP | 6 | 8 | / |
XP | 1 | 1 | / |
GP | 2 - 5 | 7 | / |
Hinterhalte
Sind Römerpatrouillien die eine Stärke von 20 haben. Sie erscheinen nach dem Zufallsprinzip bei dem abholzen von Wäldern. Wenns sie erschienen sind sperren sie, wie die normalen Patrouilien auch, ein gewissen Bereich um sich herum. Dabei können auch Fischgründe, Wildschweinspuren blockiert werden sowie der Zugang zum Druidenzirkel und der Forsthütte verhindert werden. Sie haben jedoch keinen Einfluss auf die Stärke oder Zeiten die Lager/Ausenposten. Eine Ausnahme bildet das Nebelevent, wo die Hinterhalte deaktiviert werden und ein sichers abholzen der Wälder, ohne die Gefahr auf Römer zu stoßen, gegeben ist.
Leuchtende Patrouillien (ugs. Geister)
Sind eine spezielle Art von Patrouillien mit der Stärke 20 die nur wärend des Nebelevnts erscheinen. Es sind dann 6 zusätzliche Patroulien im Dorf die hauptsächlig weitere Wälder und Wildschweinspuren blockieren. Sie geben bei dem entfernen eine gewisse Menge an leuchtender Substanz (Durchschnittlich etwa 60, Minimal 35 und Maximal 72). Es erscheinen bei erfolgreichem entfernen jede Stunde 2 neue Geistern. Außerdem werden alle Plätze wieder belegt, wenn eine Legion das Dorf erreicht.
Lager
Lager sind verstäkte Posten von Römern, die wichtige Stellen Blockieren. Zu jedem Lager gehören eine gewisse Anzahl an Patrouillien und Stärken das Lager. Bei entfernen von Patrouillien sinkt auch die Stärke des Lagers. Nach dem Entfernen des Lagers bleibt der Platz für eine gewisse Zeit frei (siehe Tabelle unten). Die Zeit ist abhängig davon wie viele Patrouillien dort noch stehen. Jedoch können die Gallier diesen Posten besetzen, welches jedoch temporär erfolgen kann. Dies kostet einige Münzen (Sesterzen), sowie 3 bis 4 Gegenstände. Die Zeit kann durch Aufzahlung (Siehe Tabelle unten) beliebig mit je 7 Tagen verlängert werden. Man kann diese aber auch permanent besetzen. Dies erfolgt durch kaufen mit Widerstandspunkte oder Römerhelmen.
Ägypten:
Ufer "Hauteuchdrum"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
30 | 3 | 40:40 |
29 | 2 | 43:15 (+2:35) |
28 | 1 | 45:42 (+2:27) |
27 | 0 | 48:00 (+2:18) |
Pier "Delirium"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
27 | 2 | 45:02 |
26 | 1 | 47:37 (+2:35) |
25 | 0 | 50:00 (+2:23) |
Oase "Seisdrum"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
27 | 4 | 41:16 |
26 | 3 | 44:04 (+2:48) |
25 | 2 | 46:50 (+2:46) |
24 | 1 | 49:31 (+2:41) |
23 | 0 | 52:00 (+2:29) |
Gallien:
Südliche Farm "Opossum"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
32 | 4 | 44:27 |
31 | 3 | 47:27 (+2:00) |
30 | 2 | 50:27 (+3:00) |
29 | 1 | 53:20 (+2:53) |
28 | 0 | 65:00 (+2:40) |
Forsthütte "Pandemonium"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
51 | 6 | 34:29 |
50 | 5 | 37:02 (+2:33) |
49 | 4 | 39:40 (+2:38) |
48 | 3 | 42:44 (+2:42) |
47 | 2 | 45:02 (+2:40) |
46 | 1 | 47:37 (+2:35) |
45 | 0 | 50:00 (+2:23) |
Steinbruch "Queenum"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
43 | 5 | 40:00 |
42 | 4 | 42:51 (+2:51) |
41 | 3 | 45:45 (+2:54) |
40 | 2 | 48:38 (+2:53) |
39 | 1 | 51:25 (+2:47) |
38 | 0 | 54:00 (+2:35) |
Erzmine "Magnesium"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
76 | 6 | 33:06 |
75 | 5 | 35:33 (+2:37) |
74 | 4 | 38:05 (+2:32) |
73 | 3 | 40:40 (+2:35) |
72 | 2 | 43:14 (+2:34) |
71 | 1 | 45:42 (+2:28) |
70 | 0 | 48:00 (+2:18) |
Brücke "Addenum"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
56 | 6 | 35:51 |
55 | 5 | 38:31 (+3:00) |
54 | 4 | 41:16 (+2:45) |
53 | 3 | 44:03 (+2:47) |
52 | 2 | 46:50 (+2:47) |
51 | 1 | 49:31 (+2:41) |
50 | 0 | 52:00 (+2:29) |
Druidenzirkel "Cogitoergosum"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
76 | 6 | 30:20 |
75 | 5 | 32:35 (+2:15) |
74 | 4 | 34:55 (+2:20) |
73 | 3 | 37:17 (+2:22) |
72 | 2 | 39:38 (+2:21) |
71 | 1 | 41:54 (+2:16) |
70 | 0 | 44:00 (+2:06) |
Anleger "Solarium"
Stärke | Patroullien | Rückkehrzeit |
60 | 5 | 34:04 |
59 | 4 | 36:30 (+2:26) |
58 | 3 | 38:58 (+2:28) |
57 | 2 | 41:26 (+2:28) |
56 | 1 | 43:48 (+2:22) |
55 | 0 | 46:00 (+2:12) |
Kosten für die Besetzung
Kosten für erstmalige temporäre Verlängerung (7 Tage):
Ort | Name | Sesterze | Ware | Ware | Ware | Ware |
Forsthütte | 1.000 | 1 Leeres Fass | 1 Zelt | 1 Beil | 4 Fische | |
Steinbruch | 1.000 | 1 Leeres Fass | 1 Zelt | 1 Speer | 4 Fische | |
Erzmiene | 1.000 | 1 Leeres Fass | 1 Zelt | 1 Speer | 1 Rübe | |
Südliche Farm | 1.000 | 1 Leeres Fass | 1 Zelt | 1 Speer | 1 Huhn | |
Druidenzirkel | 1.000 | 1 Leeres Fass | 1 Zelt | 1 Speer | 1 Petersilie | |
Brücke | 1.000 | 20 Holz | 2 Hummer | 1 Dattel | 1 Hasen | |
Anleger | 1.000 | 20 Holz | 20 Stroh | 1 Dattel | - | |
Pier (Ägy.) | 1.000 | 20 Holz | 1 Zelt | 1 Speer | 3 Datteln | |
Oase (Ägy.) | 1.000 | 20 Holz | 1 Zelt | 1 Speer | 3 Datteln | |
Flussufer (Ägy.) | 1.000 | 20 Holz | 1 Zelt | 1 Speer | 3 Datteln |
Kosten für jede temporäre Verlängerung um 7 Tage:
Ort | Sesterze | Ware | Ware | Ware | Ware |
Gallien | 2.000 | 20 Holz | 5 Wildschweinhäute | 2 Rüben | 1 Mörser |
Ägypten | 2.000 | 20 Holz | 3 Wildschweinhäute | 15 Wasser | 1 Mörser |
Kosten für permanente Verlängerung, wahlweise in Widerstandspunkten ODER Römerhelmen:
Ort | Name | WPs | Helme |
Forsthütte | 10.000 | 1.500 | |
Steinbruch | 15.000 | 2.250 | |
Erzmiene | 25.000 | 3.750 | |
Südliche Farm | 50.000 | 7.500 | |
Druidenzirkel | 20.000 | 3.000 | |
Brücke | 40.000 | 6.000 | |
Anleger | 45.000 | 6.750 | |
Pier (Ägy.) | 25.000 | 3.750 | |
Oase (Ägy.) | 15.000 | 2.250 | |
Flussufer (Ägy.) | 18.000 | 2.700 |
Legionen
Legionen sind verstärkte Einheiten von Römern die auf dein Dorf zulaufen. Sie sind auf der Weltkarte zu finden und können von allen Spielern bekämpft werden. Sie haben unterschiedliche Stärken und Energien sowie eine gewisse Zeit bis sie dein Dorf erreichen. Dies muss von dir und deiner Gilde verhindert werden. Wenn die Römer es doch schaffen den Wiederstand zu brechen sinkt die Wiederstandsstufe (Link) und alle Patrouillien kehren zurück. Die einlaufende Legion hat keinen Einfluss auf die Lager, da diese einen eigenen Timer haben, bis sie zurück kommen (Siehe 1.1 Patrouillien von Lagern). Die Stärke der Legion ist die eigende Stärke plus-minus 12. Jedoch ist die untere Grenze Stärke 16 und die obere Stärke 134. Bei dieser Berechnung werden die Waffenwerte nicht mit einberechnet, sondern nur die Stärke deiner Bewohner. So ergeben sich stärkere Legionen je Stärker deine Bewohner sind. Die Energie wird im allgemeinen durch die Wiederstandsstufe bestimmt. Je höher diese ist umso mehr Energie hat die Legion. Es gibt jedoch auch Ausnahmefälle wo dies nicht zutrifft. Es gibt sechs verschiedene Energiewerte die die Legion annehmen kann: 100, 200, 300, 500, 1000, 1500.
Die Legionen werden zusammen bekämpft. Nach jedem Kampf gibt es eine gewisse Belohnung die hauptsächlich aus Widerstandspunkten besteht. Somit ergibt sich eine wichtigste Einnahmequelle der Widerstandspunkte. Dabei wird immer so viel Energie von der Legion abgezogen, wie die eigene Stärke. Die Stärke der Legion bleibt nach jedem Kampf gleich und verändert sich nicht. Nach dem vollständigen entfernen der Legion bekommt man einen Bericht in das Postfach in dem drin steht wer (nur Top 6 Spieler) wie viel Energie abgezogen hat. Hinzu kommt eine Belohnung die unter anderem aus einer gewissen Menge an Nahrung besteht. Eine genaue Liste siehe unten.
Energie |
Nahrung |
Sesterze |
Widerstandspunkte |
Gildenpunkte |
---|---|---|---|---|
100 | 1 | 50 | 10 | 13,5 |
200 | 2 | 75 | 15 | 15 |
300 | 3 | 100 | 20 | 19,5 |
500 | 4 | 125 | 25 | 19 |
700 | 5 | 150 | 30 | 25 |
1000 | 6 | 175 | 35 | 20 |
1500 | 6 | 175 | 35 | 24,5 |
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