Centurions en vol, principes du jeu
Widgets
Widgets<bs-widget-edit>
Le but de cet évènement est de faire le plus de points possible dans le temps donné, soit 14 jours, le même temps que la course, les deux se terminant en même temps.
Contents
Conditions pour commencer le tournoi de centurions en vol
Pour pouvoir lancer un centurion, il faut avoir dans l'inventaire des têtes de centurion, celles-ci se gagnant contre les romains (patrouilles, garnisons, légions), en montant le niveau de résistance contre ceux-ci ou en bûchant du bois en Gaule. Petite précision: quand on monte de niveau de résistance ou quand on tabasse une garnison, une tête de centurion est automatiquement gagnée. Contre les légions ou patrouilles ou dans le bois, elles sont gagnées de façon aléatoire. Les garnisons égyptiennes donnent aussi une tête.
Conseils pour commencer le tournoi de centurions en vol
Vérifier l'armement de votre personnage
La force du personnage est la même que celle qu'il a pour le combat contre les romains. Cette force peut être augmentée par les armes disponibles pour cela !
Après un lancer, la force du personnage ne diminuera pas, même si plusieurs lancers sont faits. Par contre, la durabilité de l'arme du personnage choisie, elle, oui. Si le personnage a tapé des patrouilles et/ou des légions avant de taper un centurion, il faudra faire avec la force moindre.
Vérifier votre inventaire
Cervoise tiède, ? , eau malté pour augmenter la force du personnage
Bloc de pierre, meule, menhir (même si plusieurs en inventaire, un seul de chaque sera valable pour le lancer)
Commencer le tournoi de centurions en vol
En cliquant sur le coffre sous l'icône des quêtes/missions,
il faut choisir l'évènement. Celui qui nous intéresse est celui du tournoi des centurions en vol. En cliquant "Frappe", le menu est très semblable à celui de la course.
Sélectionne ton personnage
Il faut d'abord choisir son personnage, la force de celui-ci étant indiquée juste en dessous.
Dès l'instant où vous avez cliqué sur le numéro 7, vous ne pouvez plus revenir en arrière et vous devez aller jusqu'au bout du lancer.
Choisis une direction
Ensuite, il faut arrêter la flèche qui indiquera dans quelle direction le centurion sera lancé.
Règle l'angle
L'étape suivante consiste, à l'aide d'une autre flèche, à choisir l'angle dans lequel le romain sera précipité.
Frappe !
Augmente tes forces
Choisi ta force de frappe
Après, selon l'objectif du joueur, il faut décider la force avec laquelle le personnage frappera: c'est à ce moment que le centurion commence son envol !
frappe à nouveau et/ou choisi d'atterrir
Durant le vol, nous avons la possibilité de donner trois chicanes supplémentaires
Durant le vol, nous avons la possibilité de forcer l'atterrissage
Afin d'aider à atteindre une cible, il y a deux éléments, situés dans le bas de l'écran. Il y a d'abord le bouton atterris, qui fait faire une chute drastique au centurion. Il ne descendra pas en ligne droite, mais presque. Il y a aussi trois items (bloc de pierre, meule et menhir), qui peuvent être utilisés une seule fois chaque au cours d'un même lancer. Ceux-ci ont pour effet de prolonger l'élan donné initialement quand le joueur sent qu'il manque une petite distance pour aller un peu plus loin.
On voit, sur la ligne des cibles, la vitesse, la hauteur et la longueur du lancer.
Si nous ne faisons rien, le centurion continuera sa trajectoire, puis redescendra et ira s'écraser quelque part sur la terre ferme... ou dans la mer
résultats du tournoi de centurions en vol
Quand le centurion atterrit, les points sont attribués en fonction de la distance parcourue par le romain.
Récupère tes récompenses
Des récompenses de toutes sortes sont données à chaque lancer (des casques romains, de la nourriture, des items divers (ressources, armes, items de ring, items de course, etc).
Ceci n'est , bien sûr, qu'un exemple de récompense. Les récompenses varient d'un lieu à un autre, d'une distance à l'autre....
Retour à "Sélectionne ton personnage"
Fin du tournoi
Quand la période de 14 jours est terminée, des récompenses sont données individuellement et collectivement (pour les guildes) en fonction de la distance totale accumulée. Ensuite, les compteurs sont remis à zéro.