► Ses Spécificités
Ce camp a une force de 27, avec toutes ses patrouilles en place. Quand celles-ci sont éliminées, la force de la garnison est de 23, ce qui rend son attaque un peu plus facile. Si le camp est battu avec toutes les patrouilles en place, elles resteront présentes, il faudra donc les taper pour libérer la place.
Ce camp égyptien bloque le puits et un partie de la palmeraie, ce qui empêche l'accès aux ressources.
Ce camp, cette garnison, est protégé par 4 patrouilles, ce qui n'empêche pas d'attaquer directement. La seule différence est que, si les patrouilles sont éliminées autour, la force sera moindre, puisque sa protection baisse. une fois le camp éliminé, un décompte apparaîtra avant que le camp ne réapparaisse. Le temps de réapparition dépend de plusieurs paramètres. Il ne sera donc pas identique d'un joueur à un autre.
forces des patrouilles |
Quand ce camp réapparaît (dans le cas d'un avant-poste temporaire), il bloque à nouveau l'accès au puits et aux quelques ressources qu'il bloque habituellement.
- Le fait que la garnison (ou camp) réapparaisse ne fait pas réapparaitre ses patrouilles rattachées en même temps.
- Le fait qu'une patrouille réapparaisse réduit le temps restant avant que son camp ne réapparaisse
- Lorsqu'une légion entre dans le village (carte des amis), toutes les patrouilles éliminées reprennent place, mais pas les garnisons (camps).
► La résistance gauloise s'organise !
Pour ne pas avoir à taper sans cesse ce camp, une option s'offre en deux volets : installer un avant poste temporaire ou permanent.
Cet avant-poste étant installé, temporaire ou permanent, ne génèrera des points de résistance seulement si deux avant-postes sont présents, l'Égypte et la Gaule restant indépendants (un seul avant-poste en Égypte et un seul avant-poste en Gaule ne fonctionnera pas).
Quand au moins deux avant-postes sont en place, un compteur accumule alors les points de résistance, à raison de 2 PR par cycle de 60 minutes, jusqu'à concurrence de 20 points (sans collecte). Il vous suffit de collecter régulièrement les PR pour continuer le cycle.
Les points ainsi accumulés augmenteront le niveau de résistance du village et serviront à entraîner les personnages, installer des avant-postes permanents...
L'avant poste empêche la garnison de revenir et donc de bloquer le puits du désert... mais les patrouilles aux alentours reviennent discrètement.
Avant-poste temporaire
Pour installer cet avant-poste pour une durée initiale de 7 jours, vous aurez besoin de :
marchandise 1 | marchandise 2 | marchandise 3 | marchandise 4 | Sesterces |
---|---|---|---|---|
20 | 1 | 1 | 3 | 1 000 |
Pour prolonger cet avant-poste de 7 jours supplémentaires jusqu'à 4 semaines (avant la fin du délai restant à courir) :
marchandise 1 | marchandise 2 | marchandise 3 | marchandise 4 | Sesterces |
---|---|---|---|---|
20 | 3 | 15 | 1 | 2 000 |
Si vous ne fournissez pas de ressources à l'avant-poste, les romains reviendront à la fin du délai restant à courir.
Avant-poste permanent
Le deuxième volet est de bâtir définitivement un avant poste afin que la garnison ne réapparaisse plus. Deux options sont alors possibles pour la construction: payer avec des points de résistance ou des casques romains.
Pour cet avant-poste, vous aurez alors besoin de :
OU | ||
15 000
|
2 250
|